Архитектура клиентского приложения. Механизмы структуризации (Кирилл Лебедев, SECR-2017) — различия между версиями
Материал из 0x1.tv
StasFomin (обсуждение | вклад) |
StasFomin (обсуждение | вклад) (Batch edit: replace PCRE (\n\n)+(\n) with \2) |
||
(не показано 26 промежуточных версий этого же участника) | |||
В докладе предлагается начинать проектирование программной системы не построения модели предметной области и не с выявления кандидатов в классы, а с разделения проектируемого приложения на слои. В отличие от стандартной трёхслойной архитектуры предлагается разделение приложения на 5 слоёв. Рассказывается назначение этих слоёв и подходы к выявлению классов на каждом из них. Предложенная методика опробована при разработке внутренних инструментов, используемых при создании серии игр Divinity в компании Larian Studioes. </blockquote> {{VideoSection}} {{vimeoembed|240325453|800|450}} {{youtubelink|90xL61g032I}}{{letscomment}} {{SlidesSection}} [[File:Архитектура клиентского приложения. Механизмы структуризации (Кирилл Лебедев, SECR-2017).pdf|left|page=-|300px]] {{----}} [[File:{{#setmainimage:Архитектура клиентского приложения. Механизмы структуризации (Кирилл Лебедев, SECR-2017)!.jpg}}|center|640px]] {{LinksSection}} * [http://2017.secrus.ruorg/program/submitted-presentations/the-architecture-of-a-client-application Страничка доклада на сайте конференции] <!-- <blockquote>[©]</blockquote> --> {{fblink|1961087230810955}} {{vklink|777}} <references/> <!-- topub --> {{stats|disqus_comments=0|refresh_time=2018-02-13T15:55:192021-08-31T16:49:56.179205832133|vimeo_comments=0|vimeo_plays=4172|youtube_comments=0|youtube_plays=240}} [[Категория:SECR-2017]] [[Категория:Программная архитектура]] |
Текущая версия на 12:20, 4 сентября 2021
- Докладчик
- Кирилл Лебедев
Доклад будет полезен коллегам, которые занимаются созданием клиентских приложений, преимущественно, под ОС Windows. Однако предложенные подходы могут быть применены разработчиками приложений и под другие операционные системы.
В докладе предлагается начинать проектирование программной системы не построения модели предметной области и не с выявления кандидатов в классы, а с разделения проектируемого приложения на слои. В отличие от стандартной трёхслойной архитектуры предлагается разделение приложения на 5 слоёв.
Рассказывается назначение этих слоёв и подходы к выявлению классов на каждом из них. Предложенная методика опробована при разработке внутренних инструментов, используемых при создании серии игр Divinity в компании Larian Studioes.
Видео
Посмотрели доклад? Понравился? Напишите комментарий! Не согласны? Тем более напишите.
Презентация
Примечания и ссылки
Plays:112
Comments:0